tra tutti i synth che sono segnalati, c'è il nl2x, ma quello da cui più si riesce a tirar fuori qualcosa di simile al DX7 è il nl3.
E' molto più didattico il semplice nl3 del mostruoso g2.
Anche chi non ha il nl3 puo aprire un immagine del pannello e farsi un idea di come costruire un suono in FM con questo synth.
la possibilità di selezionare per ogni LFO la funzione ENV vi mette in mano un synth in FM con ben 5 generatori di inviluppo: 2 ADSR e 3 AD(R)
Per ottenere timbriche FM classiche è sufficiente in linea di massima impostare i 2 osc su FM, in tal modo ognuno dei 2 avrà 2 operatori (la portante e la modulatrice).
Fatto?
Ora impostate il mixer degli oscillatori tutto a destra in modo da sentire solo l'osc2 distintamente.
Ruotando Coarse e Fine non farete altro che come nel vecchio DX7 modificare l'operatore carrier (con il coarse) e con il fine invece intervenite sul modulator.
Stessa cosa fate mixando tutto su osc1.
Non appena siete soddisfatti del timbro che ottenete provate quindi a miscelare insieme i 2 oscillatori.
Abbiamo preparato la base del timbro. Ora per scolpirlo subentrano gli inviluppi che assegneremo allo shape di ogni oscillatore.
Infatti, basta settare gli LFO e farli lavorare come se fossero dei mini-inviluppi, selezionando la forma d'onda a dente di sega (triangolo rettangolo). Il rate funzionerà in questo caso come decay, l'amount invece determina la quantità di valore che vogliamo attribuire allo shape di un osc.
Per avere risultati degni di un synth fm bisogna usare LFO1 e LFO2 entrambi come ENV, secondo la procedura sopra, pero assegnando uno allo SHAPE dell'osc1 e l'altro allo SHAPE dell'osc2.
In questo modo andremo a creare i transienti che distinguono un suono FM statico da uno dinamico, come per esempio il classico piano dx o dei brass o dei bassi synth o altri suoni percussivi come clavinet etc.
Per ottenere la necessaria dinamica è sufficiente assegnare alla velocity (tra i morph assign) dei valori superiori a quelli settati negli amount degli LFO/inviluppo, quindi non esagerate con i valori di base, altrimenti il margine di dinamica non basta a rendere il suono molto sensibile al tocco.
Tutto qui.