Non conosco VSTi che facciano i suoni che chiedi, ma li puoi ottenere facilmente con qualsiasi synth in sottrattiva, sia analogico che VA/VSTi, ed un po' di sequencing.
I chip SID6581 e SID8580 del C64 non sono altro che dei banali synth in sottrattiva a 3 voci (un oscillatore per voce). Gli oscillatori sono digitali ma i filtri sono analogici (il SID ha filtri lowpass, highpass e bandpass), un po' come accade su macchine tipo il PPG, il Korg DW-8000, ecc... Ci sono 3 filtri, uno per voce (e quindi per oscillatore, dato che ogni voce è mono oscillatore). Su ogni voce è possibile settare indipendentemente il tipo di filtro, essendo che ogni voce, al contrario di quanto accade normalmente con i synth polifonici, è dedicata ad una linea melodica differente (per esempio una voce può fare il lead, un'altra gli accordi arpeggiati di sottofondo, la terza la parte ritmica intercalata tra le note del basso e percussioni fatte col white noise).
Le forme d'onda a disposizione per gli oscillatori sono le classiche dente di sega, triangolare, PWM e white noise. L'oscillatore 1 e 3 possono fare la ring modulation o l'hard sync.
L'unica cosa che non puoi replicare, che è una particolarità del SID, è l'AND logico tra diverse forme d'onda su ogni oscillatore, che restituisce forme d'onda inconsuete e dal suono molto metallico e sottile. Ma non è essenziale emulare questa cosa per avere il classico suono alla Commodore 64.
Molto caratteristici del Commodore 64 e di macchine a 8 bit con chip di sintesi simili (vedi per esempio il vecchio Nintendo NES o i primi Game Boy) sono suoni arpeggiati molto velocemente su triadi minori/maggiori o sus4, la maggior parte delle volte fatti con la PWM (fissa ad un valore o modulata da un LFO). Queste triadi arpeggiate molto velocemente richiamano immediatamente alla mente il classico "8-bit sound", ed è principalmente su questo che ti devi concentrare quando vuoi emulare queste sonorità.
Un'altra cosa tipica di questo sound sono le percussioni ottenute col white noise modulato in ampiezza dai generatori d'inviluppo, o addirittura a sequenze velocissime di oscillatori ad onda quadra/triangolare e white noise (per esempio, per emulare uno snare, la sequenza di solito è un picco di white noise, una quadra/triangolare brevissima e di nuovo una coda di white noise, con il generatore d'inviluppo che parte dall'ampiezza massima e mano a mano la riduce). Questa è l'unica cosa che ti può creare qualche problema nell'emulazione, ma se ti serve ti posso fornire qualche campione di queste percussioni.
Se vuoi far le cose in modo proprio "hardcore", riarrangia i pezzi che vuoi far suonare come su un Commodore 64 in modo da poterli fare con 3 voci (quindi ad una dedica basso/percussioni, alla seconda il tappeto di accordi arpeggiati ed alla terza la parte melodica del lead).
Qui puoi vedere come ho emulato il tema di Tetris suonato normalmente da un game boy (lascia perdere l'esecuzione alquanto penosa). I suoni come vedi sono estremamente semplici, una triangolare per il basso ed una quadra (fissa al 50% di PWM) per la melodia.
Edited 24 Apr. 2012 10:47